Artigo: Os Cálciferes

Duzentos anos atrás, imagine. A feitiçaria não era proibida quase por hipocrisia: quase todo mundo sabia alguma coisa por trás dos panos que viria a ajudar em algum aperto. Imaginava-se que haveria compreensão divina por uma coisa tão pequena. A proibição voltou a acontecer quando caiu o meteoro.

O meteoro! O meteoro foi o maior acontecimento desde a fundação. O mais incrível é o quanto ele demorou, o quanto ele ficou olhando do céu o desespero de todos, descendo lento e infalível rumo ao solo de Natal.

Os astrônomos apontaram que cairia no mar. Grandes feitiços e orações foram feitas para segurá-lo nos ares, que só adiantaram para arrancar-lhe lascas que viriam, dias mais tarde, a cravar-se no chão em lugares inacreditáveis, como lanças eternas e marcas de lembrança.

Quando caiu, a água levantou metros no litoral, e por quase um dia inteiro, fumaça e vapor cobriram o céu. Os templos estavam lotados, todos se arrependendo de terem aprendido ou feito aquilo ou isso. A negra mancha líquida impressa na redoma parecia um soco e todos achavam que seriam soterrados no gás e na poeira.

Tudo terminou quando os primeiros corajosos puseram os pés para fora dos templos. O mundo ainda estava inteiro, mas os céus estremeciam como um aviso. Até hoje, na direção dos céus de Hevelius, o céu tem uma mancha escura. Uma semana depois, todos os países já haviam proibido constitucionalmente a feitiçaria; uma geração depois, ser feiticeiro era um pecado mortal. E duas ou três gerações depois, surgiram uma miríade de paladinos para retornar à caça-e-suicídio.

Uma centena de anos se passaram e as tempestades não se foram. Ivoire começou a construir máquinas que supostamente restaurariam a redoma, construtos imensos e resfolegantes que arrancavam forças do solo para enviar lá pra cima. O resultado foi que em meses não nascia quase nada mais no chão de Ivoire e o país ficou mais seco e quente, como se tivesse perdido força vital. As carcaças da maquinaria foram abandonadas em cemitérios e ferros-velhos (como é costume dos ivoreanos) e lá estão enterradas até hoje.

A segunda solução veio de Céus Partidos, naquela época alcançando as nuvens e vibrante com centenas de adeptos iniciando-se a cada ano.

Num ritual que levou três meses, uma única alma foi trazida de Além-Vis e guardada em uma orbe de vidro. Para ela, foi feita um corpo de luz, sedento. Solta no ar, ela flutuou por segundos antes de começar a voar, com velocidade para Longinus.

Testemunhas oculares reportaram que a alma, uma bolinha de fogo graciosa, entrara numa tempestade de vento feiticeira e se tornara um colossal gigante elemental antes de atirar-se para fora da redoma, levando consigo a fúria da tempestade, acalmando os ares.

O experimento foi considerado um sucesso incrível. A partir de uma segunda alminha arrastada foi solto outro pequeno ser, que desta vez partiu-se em sete para procurar outras energias.

Foram arrastadas algumas centenas de almas ao longo dos anos e até hoje elas mantém a redoma inteira quando nossos feiticeiros saem da linha (Maeve, perdão pela minha vulgaridade). Infelizmente, os cálciferes são muito vulneráveis ao ambiente e à hostilidade. Se absorvem um feitiço feito para matar, existem chances que o cálcifer resolva cumprir o destino da mágica antes de jogar-se para o infinito.

Parece que os cálciferes também são influenciados pela força da terra em si. No Belvedere, eles têm infestado as noites como vaga-lumes desorientados, engolindo ventos naturais e os expelindo, absorvendo eletricidade, tentando expulsar-se da redoma e não conseguindo. Calculo que um único feitiço que seja lançado neste lugar possa causar uma catástrofe monumental se os cálciferes decidirem competir pela maléfica energia.

Diferente das conjurações, os cálciferes aparentemente não são sencientes. Todas as tentativas de comunicar-se com um foram, até agora, infrutíferas. Se capturados em garrafas ou tonéis eles assumem aparências peculiares, como formas geométricas e curvas de luz. É uma prática perigosa, que envolve o risco do cálcifer arrebentar o vidro e se tornar, por alguns momentos, uma espiral assassina rodopiante de cacos afiados ou algo pior se houver qualquer energia da qual ele possa se alimentar por perto.

A saber, um cálcifer pode engolir energia de feitiçaria bruta, fogo, ventos fortes, eletricidade, areia, vidro, aço, magma e pólvora trazidas de Calibur, carvão e água muito quente; ele se torna imediatamente uma espécie de elemental de o que quer que ele tenha engolido, muitas vezes podendo moldar sua forma e evocar mais do elemento em sua posse.

Capturar cálciferes, apesar de proibido, é uma prática comum entre crianças de rua odenianas, que muitas vezes são seguidas pelo pequeno bichinho.

A partida.

Procurei por dias pelos portos ao longo do Barum e não descobri o navio prometido. Durante minha expedição, juntei-me a uma pequena caravana que tinha a mesma finalidade que eu. Todos estranharam que um senhor bem-vestido como eu estivesse abandonando tudo que tinha para ir trabalhar no campo. Olharam-me com um certo desprezo, como se eu estivesse querendo pegar também uma única parte da suposta melhor chance que eles teriam na vida.

Os sentimentos de desgosto para com minha pessoa duraram até que enfiei as mãos no bolso e paguei a vários vigias de posto para que nos avisassem urgentemente se vissem o navio passando. Rapidamente o localizamos, na verdade muito atrasado com relação ao que estava escrito na carta.

O S. S. Vindouro estava apinhado de gente. Alguns festejavam enquanto outros já choravam, despedindo-se da terra onde tentaram, e não conseguiram viver. Vi filhos se separando de pais, homens partindo para nunca mais verem suas amadas, crianças embarcando sozinhas e dervixes abandonando as armas e a obrigação para juntarem-se à expedição. Se houvesse algum governo organizado em Faris agora, isto seria motivo para guerra e retaliação. Na verdade, ainda acredito que este quase-sequestro em massa vá ter repercurssões em Glenária e Belgrade, repercussões ruins para Rublo.

Como um estudioso, eu estava interessado no sentimento das pessoas. Como um estudioso, minha responsabilidade era estar envolto naquele momento como qualquer um e possibilitar a qualquer um que viesse a ler meus escritos, sentir, ver, escutar o que está acontecendo agora.

O navio parte, rapidamente abandonando as fronteiras farisienses, e logo estamos em terras cedarianas, sempre navegando a sul.

As amplas margens do rio não permitem a eles enxergarem o que há atrás do horizonte.

Um convite de Rublo!

Chegou-me hoje uma carta assinada pelo Terceiro Conselho de Rublo. O conteúdo é dos mais curiosos: aqui há uma proposta de vida simples num rancho comunitário a sul de Veruna, longe dos conflitos armados e dos 'povos ignorantes', onde diz-se que eu terei um pedaço de terra para mim e minha família se eu embarcar imediatamente em um navio que está, suponho, atravessando o Rio Barum neste momento. Anexadas estão duas fotos em preto-e-branco de cenários intocados onde eu supostamente faria minha horta. Também está escrito que eu posso 'presentear' qualquer família com este convite caso eu não possa aceitá-lo.

Se eles precisam de gente pra ajudar, então é porque as coisas não estão indo bem lá.

Talvez interesse a um bom Olho do Céu como eu viajar incógnito e capinar uns campos enquanto eu observo as coisas...

Transcrição do Tomo das Eras, XLVII


Em sua primeira vinda
Ganhou os ares como luz
A palavra proferida
O trouxe para um brando e gélido lago
Em meio a um bosque de chão vermelho
De pétalas e raízes perfumadas.

Seu reflexo pálido
Cresceu com poder
Inpronunciável.

Uma criança de olhos cheios, então
Atirou pequena pedra ao lago

O segundo Sharini fez-se em mil
E estes mil fizeram-se em outros mil.
(...)

Leitura: Idos de Nova Faris, Parte 2

Houve algo que não mudou ao longo das Guerras de Iblis e nos conflitos de Ivoire contra Oden em solo farisiense, e que não mudou apesar da mortalização do Belvedere e da ameaça constante dos cálciferes vagando entre os ventos. Sessenta anos de chamas não tiraram os adeptos de Fantasos da sua eterna romaria de lado a lado dos cânions arenosos que circundam Belvedere. Talvez ninguém tenha sequer sabido que eles estavam lá.

O soterramento de 698 D.F. em Calcedona atingiu parte dos cânions, mas foi confirmado pelos astrônomos de Axúria que a área sob o gigante branco continua erguida. A Torre Secreta fora preservada.

Os ritos de madrugada mantidos há mais de dois séculos pelos jovens artistas e pelos adeptos vagabundos de Fantasos - eles preferem ser chamados assim - envolvem a captura mística de um sonho vagante, da demarcação de um lugar com tochas de chamas púrpuras à álcool, da guarda dos dervixes e, finalmente, nas primeiras horas dos lumes da manhã, da encenação do sonho, envolvendo poderes de ilusão e de vôo.

Épocas luminosas geraram sonhadores poderosos, que eram buscados pelos adeptos para juntar-se à Torre Secreta.

As trupes vagabundas de Fantasos puderam ajudar decisivamente as caravanas que passavam pelo Belvedere, erguendo uma cidadela temporária com barracas coloridas e um grande monumento levado sobre uma besta de carga. Este carnaval móvel foi chamado 'A Sublime', e pode-se dizer que os adeptos salvaram muitas vidas da perdição completa desta maneira.

Se depender do povo, é provável que, assim que houver uma tentativa formal e efetiva de reorganizar e centralizar novamente o governo de Faris, haja uma parte que caiba aos adeptos-redentores de Fantasos. Mas acredito que, dificilmente, as mesmas pessoas que viajam por entre sonhos possam tocar em vão dinheiro e papéis.

Que assim seja, para sempre.

Leitura: Idos de Nova Faris

No fogo cruzado entre Odenheim e Ivoire pelos últimos trinta anos, o movimento separatista farisiense conseguiu finalmente limpar as falanges ivoreanas da costa leste original do país. Hoje em dia, Faris tem dois terços do seu território original, tendo perdido limites à oeste para Ivoire e algumas poucas centenas de quilômetros a sul para Cédara enquanto colônia. Para os nativos, é quase como um milagre depois de anos de sofrimento sob a bandeira dos pardos.

A 'Nova' Faris hoje encontra-se arrasada pela guerra, mas o povo respira outros ares. Grandes caravanas peregrinam o solo do enorme país em busca de um lugar para erguer novas cidades, lideradas por jovens aventureiros e crianças da noite. As duas Belgrades já deram bons passos em seu caminho para voltarem a ser o que eram e Glenária quase não mudou. Bácari, Trói e Calcedona jazem abandonadas, tendo o Belvedere se tornado um inferno com três falhas mortais na redoma, ciclones e tempestades que duram meses, maquinária cedariana de restauração e verdadeiros exércitos de conjurações e cálciferes enlouquecidos. Sobretudo, o país está destruído e precisa ser refeito de um ponto que nunca foi visto, o ponto da desolação.

De onde estou, em Belgrade do Norte, eu vejo que a próxima cheia dos rios trará novas esperanças às pessoas. Por enquanto, uns poucos abastados como eu conseguem um mínimo de conforto, mas a maioria das pessoas está tendo que trabalhar duro, uma realidade que o povo farisiense nunca conheceu mas com a qual está lidando muito bem.

Orgulho-me de estar onde estou.

Não posso terminar sem mencionar, com algum protesto, a nobilíssima Aristocracia de Gartcross, uma das maiores tentativas de civilizar o coração decadente de Faris. Fundada por dervixes liderados por Fedra, a Mística, o pequeno condado durou pouco mais de dez anos, sem apoio nem respaldo das generosas regentes de Odenheim e de Rublo. É uma irmã do nosso povo lá, tentando reerguer a bandeira de um aliado nobremente e literalmente levantar um castelo no meio do deserto. O que fizemos? Nada.

Leitura: A História de Marquês Kachaturian

Kachaturian hoje pode estar próximo dos seus 80 anos, se estiver vivo. Não o vejo desde os dias do casamento de Ifalna e Dário. Faz bem em não dar as caras, porque acredito que Else tenha herdado a rinha que Dário Meredith tinha do marquês e de toda a sua espécie. Eram inimigos mortais na época do Conselho do Palácio Oceânico, enquanto Dário ainda era um aspirante a conspirador e Kachaturian ainda andava queimado do sol de Faris, de seu exílio.

O Marquês Cavaleiro está vivendo a época mais ferrenha da história de Odenheim. Viu, de seus próprios olhos e não ouvindo falar, levantarem-se e caírem quatro reis e imperadores; um deles, Kachaturian tombou com sua própria espada.

Particularmente o considero um símbolo de nobreza e heroísmo odenianos da velha guarda, enquanto todos pensam que todos os herdeiros da tradição dos Elmos Escarlates não prestam. Ele aceitou seu destino, apoiou Ifalna até onde pôde, aceitou seu exílio e voltou quando o povo mais precisava, não temendo o futuro quando invadiu em insurreição o Palácio Oceânico para destronar Soren, armado da sua fé e acompanhado de estrangeiros que estavam arriscando-se e morrendo ali por lealdade e amizade ao ex-Dragão.

Kachaturian ainda andou ao lado da Décima Quinta, pelejou até Ivoire para caçar o Investigador Real traidor Mikalis Musa e socou mais de uma vez a mesa em defesa da acuada e assustadiça Ifalna Palas. Suportou o rancor de Dário e teve a dignidade de aceitar todas as suas derrotas.

Por momentos, quando olho para o céu pouco antes do entardecer, quando uma cor vermelha toma um gole do horizonte, tenho certeza que seu espírito fulgurante está vivo em algum lugar, preparando um retorno triunfante antes que tenha que abandonar este mundo. Espero que sim. Quando olho para os rostos dos mais jovens militares, hoje com dezesseis, dezessete anos, vejo que, mais do que nunca, os velhos heróis são necessários para fazerem crescer os novos heróis à sua sombra.

Artigo: O Espírito-Sol

Fico triste em saber que muitas pessoas não sabem a resposta quando uma criança aponta o espírito-sol com o dedo e pergunta que poder é aquele que brilha por todos e traz a luz. Algumas pessoas sabem que chama-se Nila. Outras sabem da lenda.

Definitivamente aquela bola de fogo que emerge do éter e carrega a claridade é um avantesma. Um avantesma com um grau de poder único, sentido por todos como portador de coragem, esperança e resolução. Resta um corpore de terra para orar por ele e chamá-lo.

Então teremos o culto mais injustiçado e esquecido do mundo. Um culto que, reza a lenda, é de um único homem santo que suporta o mundo sobre os ombros invocando Nila pela manhã e comandando-a em sua passagem triunfal pelos céus, até que ele decide que irá repousar, e manda todos no mundo para a noite.

Maeve é criança, mas é sábia.

Leitura: A História de Soren Meredith

Hoje escreverei, sem medo ou pudores, sobre um dos personagens mais marcantes da história de Odenheim. Existe uma ordem real que impede os escolásticos de publicarem quaisquer textos que mencionem os últimos regentes do país sem o crivo da Quimera. Como presumo que estarei desfrutando minha existência em um lugar muito longe daqui quando esta arca de ferro for aberta, não temo nada.

Meredith não é um nome próprio, como se imagina comumente. Meredith era, para lá de 200 D.F., uma trincheira imensa onde hoje é o norte de Vercel. Na imensa falha foi construído um castelo por um marquês de nome Remus, que supostamente seria filho da adúltera Princesa Febe, a Bela com um feiticeiro do norte setentrional de Odenheim chamado Kaspar. Como se não bastasse ter tido um filho de cabelos negros, Febe o agregou na corte, lhe dando títulos e terras.

Enquanto rica em minérios e possuidora de uma tundra subterrânea onde haviam conjurações de grande poder místico, a Fenda de Meredith era completamente inóspita. Compreendia, porém, boa parte dos territórios dados por Febe ao filho bastardo.

O Marquês Remus de Meredith, como passou a ser chamado, colocou a perder muitas vidas limpando o lugar. Seu castelo tinha alas encravadas na terra, várias fileiras de canhões, e por algum tempo, uma ordem de cavaleiros local. Remus conseguiu o prestígio com um senso forte de liderança e uma presença aterrorizante. Sobretudo ele amava tudo que havia feito.

Regia Odenheim, na época, a Imperatriz Michaela Chantel, filha de Kai Chantel Olhos-Negros. Insubmissa e forte, Michaela não teve filhos. Já Remus teve dois: Wolfram e Dargard. Quando Michaela se foi, o direito da coroa foi concedido a Dargard, filho mais velho, rebatizado Imperador Remus II de Meredith.

Na mesma época, terremotos sucessivos ameaçavam o castelo e a fenda. Apesar dos apelos do filho, Remus I, já idoso, não aceitou abandonar sua morada. Durante uma tempestade, a fenda fechou-se completamente, soterrando o castelo junto com Remus I e toda a aristocracia, que foi trancafiada por ele nas masmorras subterrâneas.

Pesaroso e desesperado, Remus II mandou escavarem a fenda para que ele pudesse reaver o corpo de seu pai e lhe dar um enterro digno. Ele entrou no castelo e não voltou por quase uma semana, deixando ordens expressas de que ninguém entrasse atrás dele. Quando finalmente voltou à superfície, trazia um enorme machado e os olhos chorosos. Estava mortalmente ferido.

Dargard, Remus II de Meredith casou-se com uma aristocrata longiniana, Heiko de Chi. Ainda chorava por seu pai, mas contam que foi o casamento mais majestoso de toda a história de Odenheim, sendo Heiko a noiva e a imperatriz mais bela de todas. O único filho do casal, Kaiser Meredith, foi o último e o mais grandioso imperador de Odenheim. Durante seu reinado, o país criou suas duas ordens de cavalaria mais famosas e fez alianças com Longinus (pois Kaiser tinha ascendência longiniana) e Faris.

Kaiser Meredith teve duas filhas mulheres: Kriska Isabelle a Pródiga, e Pluma Isabelle Meredith. O que Kriska tinha de talento, Pluma tinha de beleza. A jovem aristocrata fora tragicamente raptada ainda criança e desapareceu completamente. Kriska não almejava a coroa: era uma pianista prodigiosa e foi responsável por compor todas as marchas marciais odenianas.

Poucos dias antes da coroação da futura Imperatriz Kriska Isabelle Meredith, ela morreu misteriosamente. Diz-se que um amante revoltado a assassinara, mas a verdade provavelmente passa longe disto. O conselho decidiu coroar Dálfon Palas, neto de Wolfram e filho de um barão.

Kaiser opôs-se violentamente à decisão do conselho poucos dias antes de falecer. Tendo a linhagem real se quebrado, Dálfon Palas foi feito Rei ao invés de Imperador.

Rei Dálfon Palas, Eterno e Justo, era filho de Laelia Palas, que por sua vez era filha do Príncipe Wolfram com Ágata Palas de Veruna. Rei Dálfon governou com brandura e dedicação, e foi um rei querido pelo povo, principalmente depois que anunciou seu casamento com Katrin, a Intocável, e teve sua única e belíssima filha de cabelos vermelhos, Ifalna Palas.

O que poucos sabiam era que Kaiser havia tido um filho bastardo, meio-irmão de Pluma e Kriska.

Esse filho era ninguém menos que Soren Meredith, o futuro Rei-Demônio.

Tendo herdado o enorme machado de duas-mãos de Remus II, Soren Meredith comandou uma insurreição dos cavaleiros fiéis à linhagem real original. Em uma só noite, Soren invadiu o castelo com seus homens, destruiu os líderes das ordens e assassinou Dálfon. Dizia-se que o machado havia o possuído com a consciência insana de Remus, e que ele lhe dava poderes feiticeiros incalculáveis, herdados do sangue maculado do marquês.

Soren Meredith reinou por apenas quatro anos, nos quais destruiu ordens, rasgou armistícios, ergueu uma nova bandeira e mandou matar vários aristocratas. Foram dias de pavor para o povo odeniano em que houveram grandes hégiras. Cavaleiros poderosos de Odenheim, pelos quais Soren matinha algum respeito, foram exilados para Faris e para outras terras.

O Rei-Demônio quase iniciou uma guerra com Longinus e mandou todos os planinautas em missões praticamente suicidas através do Cinturão do Fogo e do mundo blindado de Kirin. Colocou Odenheim a par de Ivoire pela primeira vez a respeito de industrialização e tratou o povo como animais.

Foi derrotado e destronado por uma revolta comandada por I. Kachaturian, cavaleiro exilado para Faris, que havia se tornado por algum tempo um Dragão da República e conseguira um pequeno exército de aliados.

Um conselho militar regeu o país até que a pequena Ifalna Palas pudesse ser coroada, aos dezesseis anos. Foi criada junto ao filho de Soren, Dário Meredith.

Artigo: Signos e Graças

Quando uma fagulha de espírito penetra o plano físico, Vis, e premedita encarnar, possuir uma forma em um corpo que esteja principiando existir, ou seja, quando uma pessoa nasce, o desenho das constelações sobre a posição da sua alma incide em sua existência.

Cada fase de Fatmir compreende três signos, ou ascendentes. Um para quem nasce nos primeiros dias, um para que nasce no apogeu da fase, e um que nasce na queda do movimento. Todas as palavras que denominam os signos foram tiradas de um antigo alfabeto usado pelos primeiros astrônomos ao batizar estrelas. A trema sobre uma vogal indica que a palavra termina abruptamente com aquele fonema, com entonação grave.

Sobre todo signo incidem duas forças: o poder desperto e a maldição ancestral. Elas podem influir o destino do personagem a qualquer momento em que sua consciência e alma estiverem abertas.

Para determinar se um personagem está de alma aberta ou não, seu jogador deve apostar um número e jogar um dado. Se a aposta coincidir com o número, o personagem está vulnerável aos caprichos e variações das estrelas, de "alma aberta", para o resto da sessão.

A partir de então, qualquer rolagem de dado na qual dois dados coincidam com o número apostado ativam o poder desperto de um personagem.

Da mesma forma, se houver a infelicidade de dois dados pousarem no número oposto (1 pra 6, 2 pra 5 e por aí vai), a maldição ancestral opera.



Lua dos Regentes
Crescente - Sandäl

Personagens nascidos sob Sandäl imperam sobre a loucura, o êxtase e a fúria.
Poder Desperto: +2 em todos os NHs por meia hora, e Excesso de Confiança.
Maldição Ancestral: Fúria. Se não estiver em batalha, o personagem comete um ato muito imprudente, insulta alguém que não deveria, ou passa vergonha de alguma maneira.


Apogeu - Bassarëu

Personagens nascidos sob Bassarëu imperam sobre a influência, o poder e a tirania.
Poder Desperto: Carisma+3 até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem cai rapidamente em depressão, ou perde algo de valor, de súbito.


Minguante - Astërious

Personagens nascidos sob Astërious imperam sobre o planejamento, a previsão e a inteligência.
Poder Desperto: Jogam 2 dados ao invés de três para todos os NHs de perícias mentais por uma hora.
Maldição Ancestral: Mau Humor até o final do jogo.


Lua dos Sacerdotes
Crescente - Damasën

Personagens nascidos sob Damasën imperam sobre o divino e o incompreensível.
Poder Desperto: Absorve danos sagrados até o final do jogo, para um máximo de 20 por vez.
Maldição Ancestral: O personagem tem um pico de crença, sua Fé sobe cinco pontos até o final do jogo, com todas as conseqüências mentais que isso possa trazer.


Apogeu - Lametrus

Personagens nascidos sob Lametrus imperam sobre o conhecimento, a liderança e a sabedoria.
Poder Desperto: O personagem baixa temporariamente a IQ de todos com quem dialogar em 1 ponto até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem tem um impulso incontrolável de liderar qualquer atividade com a qual se envolva, independente da circunstância, até o final do jogo.


Minguante - Atys

Personagens nascidos sob Atys imperam sobre o misticismo, o anormal e o belo.
Poder Desperto: O personagem tem Abascanto 10 até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem torna-se alvo de toda magia de projétil lançada num raio de 4 metros dele.


Lua do Julgamento
Crescente - Gugaia

Personagens nascidos sob Gugaia imperam sobre a força, a resiliência e o poder.
Poder Desperto: Fazendo CT 1, o personagem recebe ST e HT+2 por 1D segundos.
Maldição Ancestral: O personagem, imediatamente, vai a 3 de Fadiga num cansaço físico e mental estoporante.


Apogeu - Kandaulës

Personagens nascidos sob Kandaulës imperam sobre a coragem, o discernimento e o heroísmo.
Poder Desperto: O personagem tem Issen de 1 e 2 até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem causa a si mesmo 1/3 do dano que vier a causar por meia hora.


Minguante - Onfalian

Personagens nascidos sob Onfalian imperam sobre a fraqueza, o entendimento e a humildade.
Poder Desperto: O personagem regenera 1 PV por turno até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem perde completamente a confiança em si mesmo até o fim do jogo.


Lua Morta
Crescente - Melës

Personagens nascidos sob Melës imperam sobre o anonimato, as sombras e a noite.
Poder Desperto: O personagem tem +5 para manter-se anônimo e escondido por duas horas.
Maldição Ancestral: O personagem fica sob o efeito de Vexação por uma hora.


Apogeu - Lua Eclipsada, Actergätus

Personagens nascidos sob Actergätus, a Lua Eclipsada imperam sobre a morte.
Poder Desperto: O personagem pode Ceifar até o final do jogo; seus ataques obrigam seus oponentes a rolar HT para não caírem a -HT imediatamente.
Maldição Ancestral: O personagem fica por um fio: se ele receber qualquer golpe que cause dano maior que metade de sua HT, ele automaticamente cai a -HT.


Minguante - Hipta

Personagens nascidos sob Hiptos imperam sobre a renovação, as curas e o zelo.
Poder Desperto: Importando-se com uma pessoa durante uma batalha, o personagem concede a ela DP 2 mística.
Maldição Ancestral: O personagem não recupera fadiga nem pontos de vida até o final do jogo.


Lua da Fortuna
Crescente - Altimus

Personagens nascidos sob Altimus imperam sobre a sorte, as escapadas e a imprudência.
Poder Desperto: O personagem tem Sorte até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem tem Impulsividade até o final do jogo.


Apogeu - Dion

Personagens nascidos sob Dion imperam sobre o caos, o amor e a velocidade.
Poder Desperto: O personagem fica sob o efeito de Acelerar durante a próxima batalha inteira, até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem tem um impulso de compaixão súbito. Ele tem Senso de Dever de -20 até o final do jogo.


Minguante - Chemosh

Personagens nascidos sob Chemosh imperam sobre as eras, a perplexidade e o inconstante.
Poder Desperto: Por uma hora de jogo, qualquer rolagem até 8 é considerada um acerto crítico.
Maldição Ancestral: Por uma hora de jogo, o personagem tem falha crítica para qualquer rolagem acima de 14.


Lua dos Tolos
Crescente - Zedeëk

Personagens nascidos sob Zedeëk imperam sobre a oportunidade, a novidade e a descoberta.
Poder Desperto: O personagem ganha o dobro de pontos de personagem no final desta sessão.
Maldição Ancestral: O personagem não ganha pontos de personagem nesta sessão.


Apogeu - Cherise

Personagens nascidos sob Cherise imperam sobre a criatividade, as artes e a criação.
Poder Desperto: O personagem rola perícias artísticas com bônus de +5 até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem fica 'seco', sem inspiração e rolando todos os seus NHs com -2 até o final do jogo.


Minguante - Kourin

Personagens nascidos sob Kourin imperam sobre o erotismo, os fantasmas e as intenções maleficentes.
Poder Desperto: O personagem tem Detecção de Mentiras 21, e fica sob o efeito de um Carisma maligno que só atua quando o personagem quer prejudicar alguém.
Maldição Ancestral: O personagem, da próxima vez que dormir, tem pesadelos lancinantes sobre algo de ruim que tenha feito no passado. Ele fica o próximo dia inteiro com -3 em suas rolagens, recebe fadiga como se não tivesse dormido e possivelmente envida algum esforço para compensar seu erro.


Lua dos Cetros
Crescente - Mirza

Personagens nascidos sob Mirza imperam sobre as ilusões, os sonhos e as mentiras.
Poder Desperto: O personagem rola dois dados para todos os NHs até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem sofre uma crise de crença e perde um ponto permanente de Fé.


Apogeu - Lëx

Personagens nascidos sob Lëx imperam sobre a luz, o fogo e as maravilhas.
Poder Desperto: O personagem absorve danos de fogo, para um máximo de 20 pontos de uma vez.
Maldição Ancestral: O personagem tem uma espécie de síncope sinistra, e perde 5 pontos de vida imediatamente, começando a passar mal.


Minguante - Ra'd

Personagens nascidos sob R'ad imperam sobre as tempestades, os ruídos e a meditação.
Poder Desperto: O personagem absorve danos elétricos, para um máximo de 20 pontos de uma vez.
Maldição Ancestral: O personagem tem uma enxaqueca destruidora, e não consegue fazer nada a não ser que passe em um teste de Vontade-5.


Lua Mística
Crescente - Flaitrhï

Personagens nascidos sob Flaithrï imperam sobre os ventos, as viagens e as chuvas.
Poder Desperto: O personagem tem a consciência que ele pode amaldiçoar um lugar. Uma catástrofe de proporções potencialmente grandes ocorre lá.
Maldição Ancestral: O personagem sofre um anseio de renovação violento e, se não passar em um teste de Vontade-5, deve abandonar tudo e partir para um outro lugar. Este efeito dura 1D dias, quando o usuário pode fazer um novo teste de Vontade-5, e assim por diante.


Apogeu - Gaetan

Personagens nascidos sob Gaetan imperam sobre a impaciência, o desejo e a visão.
Poder Desperto: O personagem recebe Intuição e cinco níveis de Prontidão até o final do jogo.
Maldição Ancestral: O personagem tem -4 em todos os testes de resistência que venha a fazer até o final do jogo.


Minguante - Lua Antecessora, Uri

Personagens nascidos sob a Lua Antecessora, Uri imperam sobre a vida.
Poder Desperto: O personagem não envelhece durante todo este ano.
Maldição Ancestral: O personagem perde alguém que ama de alguma maneira.


Preâmbulo

Atendo pelo nome de Ivaness R. Barlaam, e juro que farei isto por vontade própria. Tenho cinco anos até o próximo chamado onde a Quimera colocará meu couro atrás de alguma relíquia ou um avantesma perdido nos brejos do interior odeniano. Pretendo não deixar espaços vazios em minhas leituras, tampouco questionamentos para que hajam divagações. Todas as informações que tiver, eu darei e, com alguma sorte, não haverão lacunas.

Isto pra mim é missão sacra, meu pagamento à divindade por ter sido abençoado com tudo que tenho. Que eu não morra antes de terminá-la.