Artigo: A Cranequin

Centenas de burgueses cedarianos todo ano lunar se encalacram em dinheiro com a Cranequin, a maior e mais desorganizada máfia cedariana, composta de, basicamente, investidores e agentes, ou seja, planinautas loucos o bastante. Travessia para outros mundos é quase uma brincadeira para eles. Habilidosos, metódicos e desleais, são especializados em táticas de combate no éter, assaltos invisíveis, exploração ilegal, artilharia, serviços de escolta mercenária fora de mundos e navegação distante, ou seja, chegar a lugares inéditos pra planinautas pertencentes a ordens reais. Os Cranequin têm catálogos de segredos sobre mundos distantes e estes são vendidos às pessoas certas a preços exorbitantes. E, mais freqüentemente, burgueses cedarianos cedem somas incríveis de dinheiro como investimento aos Cranequin, que sabem pagar este tipo de coisa com muito bom grado.

A família Rampost Cranequin já não existe há muito tempo. Foram exterminados ao longo do último século em uma longa vendeta com várias outras famílias. Conhecidos por sua união e devoção incontestável aos interesses da família e por seus atos extravagantes (como membros que assumiram assassinatos publicamente, fizeram assaltos grandiosos à luz do dia e, principalmente, levaram as velhas capitânias do século passado ao seu limite), eles ganharam ao longo de sua existência inimigos terríveis. Todos os Rampost Cranequin sobreviventes hoje têm outros nomes ou vivem longe de Cédara, mantendo uma suposta segurança.

Envoltos em muitos mistérios e rivalidades, os Cranequin não têm medo de se mostrar em público. Eu poderia dizer que a estrutura política de Cédara é podre o suficiente para eles poderem não se preocupar, contanto que não sejam pegos em flagrante. Mesmo assim há uma grande chance de serem ignorados ou liberados. Todos sabem que a Cranequin não perdoa autoridades que acham que podem exercer qualquer poder, ainda mais sobre eles. E todos sabem, principalmente, que a Cranequin recompensa certos tipos de discrição.

Todos os Cranequin carregam uma arma chamada gastrafetes que é uma espécie de besta-pistola de metal rápida usada com uma só mão, que normalmente também compreende um revólver de impacto e utiliza vários tipos de encantamentos. É adaptada para funcionar ainda melhor no éter, produzindo faíscas que transformam-na numa espécie de arma de contato que descarrega choques poderosos. Todos também usam uma manopla (na mão esquerda) concedida pelo patrono ou empregador atual; enquanto usarem-a, estarão moralmente obrigados a manter a lealdade. Entretanto, podem recusar ou retirar seus votos (normalmente junto com o dinheiro do pobre homem) atirando a manopla aos pés do patrono.

Atualmente existe uma quantidade relativamente de farisienses e odenianos carregando estas gastrafetes e apavorando os guardas de portal. A liderança da organização parte de altos escalões políticos de Cédara mas a maioria dos Cranequin responde a outros Cranequin mais antigos, que "adotam" o novato até que ele possa ter o respeito que é necessário para conhecer os "grandes". Aliás, muitos dos "títulos" da organização são adjetivos de grandeza como estes.

Respaldados por autoridades compradas e donos de, talvez, as melhores capitânias de pequeno porte, os Cranequin providenciam histórias quase diariamente para que (principalmente) os aristocratas odenianos se aborreçam. Para piorar as coisas, todos os Cranequin têm uma espécie de status diplomático que impede que eles sejam julgados fora de Cédara, porque "a imagem errada que a digna organização mercante tem em outros países muitas vezes leva as autoridades a cometerem deslizes em seus julgamentos."

Artigo: A Magna Ordem dos Números

A Magna Ordem dos Números, ou “Ordem dos Numerólogos” foi fundada secretamente por Ld. Galen Melville Roch, que a liderou por seus quinze últimos anos de vida. Com uma tardia infusão, sendo um adepto fraco e um astrônomo ignorado, apesar de grande estudioso e respeitadíssimo nos círculos acadêmicos, ele descobriu sozinho o princípio da Equivalência, uma teoria sólida e manipulável com pequenos sortilégios, que poderia alcançar grande efetividade. Lorde Roch propriamente obteve pequenos sucessos em sua experiência pessoal com a Teoria da Equivalência, mas seus discípulos desenvolveram a ordem astronômica muito além do que ele sonharia.

Em 727 D.F., por divergências políticas internas, a Magna Ordem Odeniana foi excluída da Real União e sanções pesadas lhe foram impostas, levando-a rapidamente à bancarrota. Os astrônomos membros da M.O.O.N. a reergueram com seus próprios recursos e este sistema está mantido até hoje: para receber alguns livros e ensinamentos eles pagam taxas, bem como para cada uso individual de seus sortilégios. Os astrônomos da Magna Ordem têm status apenas em Odenheim; em outros lugares, a partir do momento que souberem que pertencem a uma ordem banida, devem assumir Status -1; todos devem jurar lealdade à M.O.O.N. e nunca fraudar o imposto, que é a única coisa que mantém a ordem viva.

Artigo: A Escolta Patriótica de Rublo

Em Rublo, aos adeptos representantes do Ministro Maynard dá-se o nome de "emires", que entre muitas outras funções, devem, em suas caminhadas diárias por todo o solo de Rublo, escolher dentre os aldeões os melhores, mais inteligentes e fortes, para compor a Digna Escolta Patriótica de Rublo, um pequeno exército de vigiadores solitários munidos com rádios de altíssima freqüência, sinalizadores e boas armas trazidas de Cédara. Como Rublo não tem condição de munir muita gente, os emires são seletivos e determinados em encontrar os mais aptos. A vida de um vigiador da E.P.R. é muito mais difícil e até menos recompensadora do que a vida de um aldeão, então a maioria das pessoas mais teme do que deseja ser escolhida.

Com boa parte dos portos abandonada, a costa de Rublo tornou-se um lugar quieto e vazio. O propósito da existência dos vigiadores é solitariamente cruzar estes limites, sempre com os olhos no mar, reportando qualquer movimento para Veruna. Desde a instituição da E.P.R. há quase vinte anos, o único caso de relevância foi quando uma pequena frota de guerra ivoreana estacionou ao sul da Cidade Nova e lá permaneceu por duas luas, aparentemente sem comunicação com a capital. A arrogância e prepotência dos rublenses neste caso quase rendeu um bombardeio pardo, e os ivoreanos aparentemente nunca tomaram conhecimento do motivo daquela armada estacionada ali.

Artigo: O Diamante de Wilm

A Cordilheira de Wilm é o nome que se dá para a região montanhosa que divide o final do estreito com Ayanan, ou, para vocês, jovens, a República de Rublo. Em Wilm repousam quatro torres-fortalezas construídas sob os altíssimos poderosos da Constelação de Hélice, pelos dois Imperadores Remus durante seus longos reinados. Todas elas, bem como suas terras e armas, ficaram para o comunismo: as quatro hoje formam o baluarte que, talvez, tenha desencorajado Meredith a atacar Rublo por terra.

A primeira delas foi Labrys, sob Terminus. Como Labrys veio a se tornar, além de uma fortaleza, uma cidade de trocas e de passagem, encarregada da taxação e do controle de todo tráfego entre Rublo e Oden, e, sobretudo pela vontade dos novos donos da terra, Labrys tornou-se Primeira Fortaleza Terminus, uma grande cidade murada, hoje dominada por peões, adeptos, estudiosos e muita gente, transformando uma cidade da guerra numa espécie de cortiço imenso, onde escudos funcionam como janelas e lanças espetadas no chão viram varais. Um odeniano provavelmente ficaria horrorizado com as armorarias cheias de mato e as muralhas dominadas pela hera, mas arrisco dizer que o povo lá vive bem contente.

A segunda fortaleza foi Vervain, sob Voltumna, o Cúmulo Recorrente. Esta fortaleza e templo das chuvas está atualmente abandonada: construída em um pináculo rochoso, tem pouca utilidade para a agricultura. Quando os salteadores e proscritos criarem coragem para empurrar aquelas grandes portas duplas de aur e arquirrocha (arquirrocha ou "rocha celeste" é uma espécie de pedra azul-escura profunda, quase preta, fácil de trabalhar e bastante sólida, muito usada em grandes portões), como eu dizia, quando os salteadores e proscritos criarem coragem para empurrar aquelas portas, encontrarão tesouros incríveis e cajados chamadores de raios, além de pelo menos uns cinco satélites muito entediados e enfurecidos...

A terceira foi Bethlehem, um grande castelo com três grandes planos para artilharia, sob Avelt, o Brilhor Noturno. Lá se faziam lâmpadas incandescentes, como as longinianas, mas com centelhas loucas que dançavam em tons de laranja e púrpura. Tinham até um grande farol de batalha cuja luz nunca foi acesa. É dito que seu lampejo poderia cegar um homem para sempre. Suas barricadas também eram as maiores. Se Iblis chegasse lá ele ia ver o que chamamos "resistência secular".

A última foi Impatiens, sob Cebalrai, Dominador dos Véus, a "Morada dos Invencíveis", uma fortaleza localmente famosa pelos seus caçadores de avantesma, aparentemente imortais graças às armas encantadas com o Bracelete da Concha Mística que transformava ferimentos em simples cansaço. Era um espetáculo tão certo vê-los lutar que lembro de cortejos os seguindo, com faixas e bandeirolas. Derrubavam avantesmas no mar, avantesmas costeiros, subjugavam satélites rebelados com grandes alabardas e bestas que disparavam munição mística.

Era bom... bons tempos... glória, capitalismo... adeus, Rublo! Pra mim chega.

Artigo: Da Construção de Nova Eiselc

Contou-me um escrivão do Palácio Oceânico que em seus tempos de juventude, Meredith tinha seis cadernos de capa preta e espiral, de folhas largas e grossas, onde desenhava seus sonhos e devaneios. Eles foram selados por ele mesmo em uma arca, pedindo que Else abrisse-lhes passando-se um número de anos após sua morte. Isso aconteceu alguns anos antes que desaparecesse, mas depois da morte de Pluma Isabelle.

Imagino que poucos saibam se e qual evidência a Hierofante teve da morte de Meredith: fato é que há alguns anos a arca foi violada por ela, que tomou os cadernos. E Nova Eiselc talvez fosse a primeira das páginas: um distrito aéreo, suspenso por grades de ferro e acima das nuvens, o lugar mais frio do mundo. O sonho de Meredith virou realidade há alguns meses atrás com a construção do Primeiro Distrito Aéreo e da linha de bonde que pode levar as pessoas para lá.

Tenho certeza que o pragmatismo de Else não a permitiu construir aquela primeira página apenas para realizar um desejo póstumo do imperador caído. Mas a intenção da Quimera por trás daquelas barras de metal é a que eu daria meu mundo para descobrir.

Leitura: O Grande Anfiteatro Real "Vislada"

Sua fundação data de 404 D.F., e sua construção foi feita com o apoio de aristocratas cedarianos como um símbolo da amizade e dos acordos vitalícios de comércio entre os dois países. A Vislada já foi palco de muitas apresentações e eventos históricos, como a declaração de guerra de 701 D.F. e a última apresentação da banda que veio a se tornar o maior fenômeno musical do século entre os jovens, a Pedras Esmagadoras (na ocasião, segundo testemunhas, houve quem tivesse invadido o anfiteatro pelo telhado e tivesse assistido a apresentação pendurado no lustre).

Hoje em dia, a Vislada recupera-se do fechamento e posterior depredação causados pela política de guerra mereditiana, em sua maior parte com investimento de particulares, como o digníssimo sr. Gen. Firdaus Durante, distinto gênio da balística e criador de muitas armas e orbes que levaram Odenheim a uma vitória com menos fatalidades nas guerras de fronteira. Com a freqüência aproximada de quinze dias, atores e atrizes trabalham de graça produzindo espetáculos patrocinados pela casa, somente para angariar fundos para sua restauração. Estima-se que somente o conserto dos três grandes lustres de cristal requeira um trabalho de muitos especialistas, avaliado em, pelo menos, duzentas e cinqüenta mil rúpias.

Infelizmente, enquanto um pequeno movimento da Quimera poderia devolver à Vislada a glória de dias antigos, esta parece ignorar o teatro que moveu tantos corações em tempos passados.

Transcrição do Tomo dos Regentes, III


Trouxe
Do inominado nada - que não era nada
Os olhos que lhe serviriam
E neles fez brilhar uma luz que seguiriam
Como mariposas ao fogo
(portanto já Eram as mariposas)


Artigo: O Santuário de Asperi

Ao sul do grande planalto que circunda Lodis, guardado por névoas permanentes em sua condição de baixio, o pequeno Bosque Gris guarda uma antiga igreja, o Templo Sagrado de Asperi, o já caído Altíssimo do pó e das cinzas. Esta igreja de estilo chanteliano antigo, depois de anos de abandono e chuvas e depois de todas as linhagens de oradores de Asperi terem se esvaído, tornou-se uma figura melancólica, quase desaparecida no bosque. Até este ponto, o Templo Sagrado de Asperi teve o mesmo destino de tantos outros templos de estrelas apagadas, como Calícrates e tantos outros longinianos. Suas torres compridas e negras por lá ficaram por, talvez, um século, e teriam sido esquecidas e dominadas pela vegetação.

As disputas pela coroa odeniana, porém, fizeram com que o lugar tornasse-se uma espécie de refúgio de cavaleiros bandidos, primeiramente Ld. Marin Karkaroff e seus asseclas, e, ao que tudo indica, hoje em dia, a resistência do que sobrou da Ordem Pristina liderada por Ld. Gunther Quirian, Senhor dos Mares.

Já houveram várias ordens para que demolissem a pequena igreja nos intervalos entre essas ocupações - foi erguido, inclusive, um pequeno santuário em honra do Altíssimo Asperi em Lodis, capital. Entretanto, todas as tentativas de encontrar o templo destas vezes falharam, e uma resultou em uma pequena chacina promovida por, segundo testemunhas, cálciferes enlouquecidos. Uma espécie de vontade superior parece proteger o local, permitindo que entre somente quem não tiver intenções que vão de encontro à permanência do pequeno templo. Diz-se que a Quimera cogitou bombardear o lugar, mas a ordem foi retirada de maneira abrupta e suspeita por um alto oficial odeniano. Parece-me que a capital prefere dar aos meliantes um lugar para se esconder, e saber que eles estão ali.

Leitura: A História de Hepzibah, parte 5

A última parte da história de Hepzibah escapou às trovas e parece ser de conhecimento de poucas pessoas apenas, então falo nos poucos detalhes que pude confirmar. O meio-djin repetiu o trajeto de Keshal partindo do norte ocidental de Faris atravessando as terras de contestação e cruzando com muitas caravanas, então aprendendo sobre o que estava acontecendo. Ele não precisava de uma chance, só de um lugar para apertar as espadas contra os pardos, e escolheu Oden para isso. Sabia, também, que era pouco mais que um animal pelo que a maioria das pessoas entendia, um animal perigoso e astuto.

Por isso, Hepzibah decidiu agir exatamente como o animal perigoso e astuto que pensavam que era. E foi um instante até que encontrou um cavaleiro-de-regimento nortista, usando uma bela armadura completa da Armurada e - o que mais importava, um distinto brasão pessoal.

Hepzibah deve ter acabado com ele, ou, no mínimo, o deixado estraçalhado. Mas o meio-djin, sabe-se lá com que palavras, assumiu sua armadura e partiu em um barco que retornava a Oden para a guerra. E nunca mais ouviu falar-se de Aulus, o Irresponsável, que era o nome do pobre-coitado; na verdade nunca mais ouviu falar-se do verdadeiro Aulus o Irresponsável, porque Hepzibah estava construindo uma sólida reputação com seu 'novo estilo' duas-espadas-muitas-mortes.

Qualquer um apostaria que não ia durar muito tempo. Atingido por uma lança, o falso Aulus jorrou fogo do ferimento, entrando em colapso no meio do campo de batalha. Seus companheiros não estavam entendendo o que estava acontecendo - provavelmente acharam que era mais uma invenção da mente maquiavélica ivoreana, lanças abençoadas por Iblis ou carregadas de alquimia, e que o pobre Aulus havia sido vitimado por uma delas.

Qual foi a surpresa deles quando onde deveria haver Aulus houve Hepzibah? Mas o prestígio do pequeno meio-djin entre os soldados era grande e ele acabou ficando nas fileiras dos Elmos Escarlates. "Rachamarfim", como ficou conhecido, o grande derrubador de ivoreanos, grande estoporador de avantesmas, grande, grande. E foi quase engraçado quando começaram a obedecê-lo, e novamente quase engraçado quando começaram a ignorar solenemente o Ld. Fabian Tertius, último comandante de um dos destacamentos lá.

Assim surgiu a ordem dos Rebentos de Rachamarfim.

Artigo: Os Vestra

Os vestra, seres agraciados com um contato quase físico com os Altíssimos, existem discretamente entre o alto clero maevita. Poucas pessoas sequer sabem de sua existência. Em seu estado puro e mais poderoso, eles formaram uma espécie de ordem de elite nas guerras lúmicas que findaram a segunda civilização. Hoje, passadas muitas gerações, eles são uma espécie de representantes físicos de deidade, entesourados pelos hierofantes e cardeais como relíquias sagradas de um tempo em que Maeve não era tão ausente.

O grande poder dos vestra é a capacidade de realizar milagres que eles mesmo desconhecem, e a capacidade de criar mandalas originais, fazendo a energia divina que permeia tudo materializar-se e colapsar, causando grandes estragos. Eles também são muito resistentes à feitiçaria e boa parte deles é completamente fanática em suas crenças, apontem elas para o lado que for.

Até a puberdade (que acontece ao redor de 12 anos), o vestra é bastante parecido com um huma; diferenças são cabelos muito finos e frágeis, pele mais clara que o normal, unhas de aspecto levemente metálico e veias aparentes de cor prateada. Eles, muitas vezes, são marcados no nascimento com símbolos de proteção que, muitas vezes, são permanentes.

Quando atinge uma certa idade, o vestra passa por uma mutação dolorosa em que seu rosto ganha aparência vítrea e consistência quase metálica, ou cristalina. Ele não brilha absolutamente nada, mas é opaco somente porque reflete-se muitas vezes dentro de si mesmo. A face torna-se uma máscara que lhes inflinge certa dor quando movem os olhos e expressam-se: por isso, os vestra costumam ter poeira reluzente de si mesmos nos cantos dos olhos, como vidro esmagado. Todos os vestra crianças temem e anseiam ao mesmo tempo por sua transfiguração, que é uma manifestação de poder puramente divino. Muitas vezes o 'raio de vidro' desce em direção às costelas e transfigura um braço, ou uma parte do tronco; em outras, a mutação agonizante faz o vetra ter a cabeça de um 'elefante', ou faz seu rosto tornar-se uma máscara surreal e disforme, sem expressão ou com formas bizarras. Uma comitiva de adeptos de alto escalão sempre vela pelo vestra quando ele está se transformando - geralmente aos berros. Muitos vestra pedem para serem mortos se vierem a adquirir aspectos bestiais.

O resto de seus corpos segue de perto sua ascendência huma. Hoje em dia, é possível que só existam vestra homens, já que o nascimento de uma menina vestra é uma ocasião raríssima. É também significante o número de vestra que nascem com deficiências, não podendo andar ou mover os braços. O filho de dois vestra de geração fraca nasce com a fronte de prata, mas morre nos seus primeiros dias, incapaz de respirar por si próprio. Por outro lado, o vestra saudável, filho de um outro vestra com uma huma, pode alcançar três séculos de vida se não contrair nenhuma doença.

Movidos por uma espécie de luxúria ancestral depois que amadurecem, muitos deles são indisciplinados e selvagens; mesmo os mais meditativos têm rompantes de instinto. O sangue vestra é forte; um filho de um vestra com uma huma normalmente é vestra, mas é difícil que a huma engravide.

Aparentam pesar bem menos que humas de seu tamanho. São frágeis de compleeição, e dizem que seus ossos são ocos. Por outro lado, quando pisam o chão, pesam um exército, muitas vezes mais do que deveriam, numa mostra clara de misticismo. Eles podem controlar este efeito (eles o chamam 'Manifestar') de maneira limitada, mas para eles natural como andar. Eles também manifestam um segundo efeito mais incrível ainda: eles conseguem tangibilizar suas almas para fora de seus corpos, principalmente próximo aos dedos das mãos, formando manipuladores como garras, cordões e ganchos feitos de bolas de luz efêmera. Este efeito, para a maioria dos vestra, é frágil e lento, além de perigoso. Eles também têm o controle de suas almas para abri-las à influência das luas quando quiserem, bem como fecharem-nas. Eles não podem, contudo, evitar ficarem enluados depois que sofrerem suas Maldições Ancestrais simplesmente fechando suas almas.

Suponho que os vestra tenham ainda um terceiro poder: tocando seus dedos na testa de uma pessoa, eles seriam capazes de enevoar sua mente e fazê-la esquecer de eventos recentes. Esta afirmação, faço baseado em histórias que ouvi, e pode não corresponder à realidade.

Os vestra têm uma mentalidade que lhes capacita a deduzir uma Mandala Prima sem sequer conhecer seu Altíssimo. Eles conhecem as Mandalas como uma linguagem, não como desenhos. Muitas vezes o vestra fica surpreso ao conhecer o patrono dos milagres que invocava há décadas. Eles são paladinos naturais sem nunca terem sido feiticeiros, e muitos são obsessivos em suas crenças, repetindo orações e poesias incessantemente. Em Ivoire, os vestra têm a mentalidade que são criaturas místicas e privilegiadas, e que têm o dever de manter as rédeas da história sob controle. Eles são os mais terríveis e assustadores, fanáticos que se consideram perfeitos sob os olhos da Deusa.

Os vestra batizam-se como Oradores de um substantivo inspirador (Orador da Clareza, Orador do Silêncio, Orador da Areia), e normalmente incorporam o nome da lua sob a qual nasceram (como "Orador do Silêncio, Onfalian"). Os adeptos usam o pronome 'Venerável' para referirem-se a eles. Vestra rebeldes ou fugitivos escolhem nomes humanos, mas eles geralmente são péssimos para fazê-los sem despertar suspeitas: muitas vezes são incapazes de aceitar nomes que julguem comuns, e escolhem nomes aristocráticos ou nomes de santos reconhecidos. Vestra que se tornam adeptos geralmente criam derivações de seus cargos para tornarem-se seus nomes, como 'Marcard" para Cardeal, "Ispolis" para Bispo e semelhantes.

Vestra são naturalmente vaidosos e ofensivos romanticamente, muitas vezes quase violentos. Os mais fanáticos tendem a ter uma preocupação neurótica com os outros, que sempre acontece em níveis extremos mas nunca ameaça a vida do vestra: eles têm um instinto de sobrevivência tão grande quanto seu instinto de reprodução. Ouvi uma vez uma história em que um vestra inconsciente teve seus poderes disparados em defesa de sua vida, como se o controle destes viesse de outro lugar, de outra mente.

As armas de suas grandes guerras do passado, espécies de adagas deíficas de gume duplo, acompanharam gerações e chegaram até os vestra de hoje conservando seus poderes quase épicos, quase sempre abençoadas por mais de seis Altíssimos. Os vestra nascem com uma noção interna de duelos com estas adagas, muito diferente de qualquer luta vista de outra forma em Natal, uma forma de combate baseada em uma postura ereta com a adaga segura entre dois dedos, que salta para golpes rápidos e embrutecidos antecedidos por orações. Imagino que este seja uma espécie de presente oferecido pela Deusa que não lhes foi tomado com todo o tempo que se passou.

Existem registros que indicam que a existência dos vestra foi revelada ao povo uma vez na história de Ivoire, e outra na história de Odenheim. Houve caos enquanto todos quiseram as bênçãos do ser divino, e após o tumulto e o desaparecimento do vestra, todos aparentemente os esqueceram. Talvez tenham sido vítimas de uma versão maior do poder que eu suponho que tenham.

De qualquer forma, pouca gente sabe mais do que isso sobre os vestras. É possível que mesmo eles saibam pouco sobre eles mesmos, ou saibam somente o que lhes foi ensinado. Lendas antigas e quase desconhecidas falam que, onde hoje é Veruna, um dia existiu um grande estado vestra, uma regência independente com castas de guerreiros divinos, e que antes deste estado vestra lá existira uma habitação de anjos, e que aquelas terras seriam as mais sagradas deste mundo. Em Longinus, hoje, muitos vivem enclausurados em um palacete em Margrave, fechado ao sol e ao povo, chamado 'Ondécima Casa' ou 'Casa Onfalian'. Não se sabe de seus atos ou passado em Faris, Odenheim e Cédara.

Artigo: A Civilização Damdaran

Talvez um dia, nós tenhamos que dividir todo nosso espaço com a civilização damdaran, que, apesar de tímida e reclusa, cresce cada vez mais em seus recantos nas terras baixas de Cédara e na costa oriental de Faris; são quase desconhecidos em outros cantos do mundo.

Damdari são semelhantes a nós, mas são menores, mais esguios, e têm a pele mais escura, geralmente em tons de castanho. Seus cabelos são lisos, geralmente castanho-claros ou cor-de-terra: eles geralmente os usam soltos. Seus rostos são infantis e finos; muitos ostentam narizes um pouco compridos. As orelhas dos machos, bem como as partes laterais de seus rostos, muitas vezes assemelham-se à de uma outra conjuração. Quase todos os damdari machos morrem de vergonha de suas orelhas e usam os cabelos por cima delas quando em meio aos humas. As fêmeas têm orelhas humiformes pequenas e usam cabelos curtos bagunçados.

Gostam de grandes áreas abertas e planícies; são estritamente vegetarianos e podem viver mais de duzentos anos. Eles tiveram participação ativa no conflito contra os djins e existem em Natal há muito mais tempo que nós. Na época, serviram como mensageiros, cavalariços e espadachins. Eles afirmam que aprenderam o titani de um santo de armadura de ferro assim que seus primeiros chegaram a Natal; eles os ensinara enchendo suas bocas de pólen. A maioria fala ambas as línguas, o titani e o alvalli, e alguns, principalmente os descendentes de suas castas mais guerreiras, têm noções de daoi, a língua proibida dos djins.

Sabendo o titani, os damdari comunicam-se com eficiência com boa parte das conjurações. Eles nunca admitirão isso, mas comunicarão-se com mais eficiência ainda com a conjuração à qual correspondem suas orelhas. A ligação dos damdari com Natal os faz geomantes maravilhosos; por outro lado, eles sentem-se péssimos fora do mundo, deprimidos e sem vontade de fazer coisa alguma. São, também, ótimos espadachins, e têm grande acuidade de reflexos, bem como um olfato privilegiado.

Por outro lado, suas aparências enganam muito no que diz respeito à maneira como pensam. A maioria é bastante sisuda e séria, e anda de péssimo humor. Eles odeiam música huma e não perdem uma oportunidade de ofender qualquer coisa feita por eles. Não são capazes de dizer frases curtas em alvalli (reflexo de sua intimidade com o titani) e poucas vezes ficam dispostos a colocar sua habilidade em comunicar-se com conjurações em prática. Gostam de viajar sozinhos. É difícil, inclusive, que um damdaran se dê bem com seu próprio bando e família. A maioria parte para procurar seu sustento e vida como caixeiros-viajantes ou mensageiros, sua ocupação desde milênios atrás. São ótimos cavalgadores de celados, bem como todas as coisas que aguentam seu peso. Eu já vi um damdaran montar um felpus e, pouco depois, um azdar.

As fêmeas são mais raras e um pouco diferentes dos machos. São curiosas e têm a mente mais aberta; gostam de trabalhar com comércio junto aos humas, particularmente de integrar linhas de produção simples como padarias e confecções. São boas com artesanato e trabalhos manuais; vivem de maneira plácida e pacífica. Quando atingem uma certa idade, muitas têm que abandonar seus afazeres para procurarem um 'namorido', um parceiro com quem possam gerar um único filho. A gravidez da damdaran dura de quatro a cinco meses, durante os quais o macho têm que lhe fazer mordomias (de péssimo humor). A ocasião do parto é misteriosa, e não se conhece a Alma Mater dos damdari; a criança é, daí em diante, criada pelo pai, que lhe ensina tudo que ela tem de saber antes de soltá-la no mundo. É raro que o casal fique junto depois disso. As fêmeas costumam ter o impulso de se reproduzir umas quatro vezes durante a vida.

Os damdari não batizam seus filhos. Eles são chamados de 'coisa' ou 'isso' até terem idade suficiente para escolher um nome para si próprio, geralmente muito longo, e em titani. Eles odeiam fama e reconhecimento, e trocam prontamente de nome quando dão na telha ou tornam-se conhecidos. O pior de tudo é que eles tendem a esquecer seus nomes antigos de verdade, e deixar de responder por eles.

A civilização damdaran é temente a Maeve de uma maneira silenciosa e estranha. Eles não oram e dificilmente se tornarão adeptos de qualquer altíssimo. Se você me perguntasse e eu respondesse com sinceridade, eu diria que eles sabem de alguma coisa que ninguém mais sabe, e não falam de jeito nenhum. Não gostam de falar sobre fé e crença e ficam subitamente sérios quando trata-se deste assunto.

À medida que envelhecem, os damdari vão piorando de humor e tendem a ficar cada vez mais reclusos. Seus cabelos escurecem ao invés de clarear, e eles vão andando cada vez mais curvados, como pequenos anciões. Diz-se que Maeve os leva de volta para casa antes que morram, e eles rejuvenescem para viver mais uma vez em seus mundos natais.

A maioria dos damdari sabe se defender, e bem, com geomancias. Quase todos carregam cetros de madeira com os quais invocam poderes naturais; são péssimos com armas de distância. Em Cédara, chamam de filho-de-damdaran as pessoas que pecam na pontaria. Gostam de brigar de perto, se precisarem brigar; não são particularmente fortes, mas sabem bater onde machuca e esquivam infernalmente bem. Alguns herdaram de suas castas a disciplina do Galho Djin, aprendida nos tempos da guerra. Os que o fazem lutam com galhos verdadeiros, nunca com espadas galhiformes, a não ser que seu galho tenha se perdido ou extraviado. São muito desajeitados com armas maiores que cetros e espadas; odeiam carregar peso.

Damdari viajantes muitas vezes são seguidos por um pequeno séquito de celados, que carregam suas tralhas. É raro que um damdaran se desfaça de algo se puder guardá-lo, mas por nada neste mundo o damdaran carregará coisas pesadas nas costas. Eles gostam de fazer comércio e de estar sempre na estrada; muitas vezes, gastam boa parte de seu dinheiro com mordomias nas cidades. São fracos para bebida; o álcool os deixa sonolentos e bobos. Preferem manter suas palavras, mas consideram um 'retiro o que disse' suficiente para quebrar os juramentos mais sérios.

Outra característica interessante da personalidade damdaran é a tradição do Quite. O Quite rege a vida de muitos damdari que vivem entre os humas. Eles odeiam ser ajudados, mas, uma vez que precisem e forem, farão de tudo para pagar o favor. Da mesma maneira, se ajudarem alguém, eles não desgrudam da pessoa até que ela lhe retribua. Por isso, o damdaran que quer sua independência faz de tudo para não receber ajuda. Amizades verdadeiras entre humas e damdari surgiram de contas sem-fim de favores pagos e favores a pagar. É lógico para eles que seja assim, e eles não conseguem viver de outra maneira. O Quite também funciona para o inverso, e eles são vingativos com aqueles que os prejudicam pessoalmente. É possível que eles fossem muito mais desligados dos humas se não tivessem esta mentalidade: normalmente, o damdaran só se importa consigo mesmo.

Uma pergunta que eu nunca quis responder foi acerca da existência de meio-damdari. Mas vou: nunca vi. Eu nunca vi gente menos romântica que os damdari, a maior parte dos machos têm aversão à intimidades físicas, ainda mais com mulheres humas; da mesma maneira, as fêmeas damdari, apesar de, talvez, ligeiramente mais dispostas a experimentar coisas novas, devem parecer meio magrelas e pouco interessantes para os homens humas. Os cedarianos é que vivem querendo estudar esta possibilidade, mas duvido muito que um huma, ainda mais um frouxo de um cedariano, consiga levar uma damdaran no papo para isso. Talvez um odeniano conseguisse, um farisiense fortinho quiçá, mas um cedariano, definitivamente, não.

Dizem que, próximos de lugares onde houveram grandes guerras djin no passado (principalmente em Longinus e em Cédara), existem santuários Damdara, refúgios escondidos no meio de áreas selvagens onde os damdari poderiam parar para descansar em meio a grandes jornadas. Estes refúgios, segundo ilustrações de velhos livros, eram construídos sob a terra com azulejos, boas lareiras e várias pequenas mordomias; suas entradas eram submetidas a encantamentos que permitiam apenas aos próprios damdari os encontrarem. De fato, um destes foi encontrado próximo à Velha Alagos, mas não se sabe se é o único. Eu visitei o lugar, e ele parece datar de muito tempo, mas muito tempo mesmo. Parece que o gosto dos damdari por mordomias data de muito antes de seu convívio com os humas.

Hoje em dia, estimo que existam, talvez, uns quinhentos damdari sobre Natal, mas seus hábitos peregrinos e irresponsáveis não nos permitem fazer uma estimativa perfeita. Ao menos trezentos deles fizeram comércio conosco no último século, mas, novamente, esta estimativa pode estar errada dado o gosto deles por trocar de nome.

Artigo: Navidorsos

O navidorso, 'Navis nereus', é um grande mamífero aquático, de vida extraordinariamente longa e uma couraça óssea poderosa recobrindo toda a parte superior de seu corpo. Em sua fase adulta, o navidorso pode atingir o tamanho de um barco pequeno. Eles habitam as profundezas do Oceano Alvo e as proximidades do Oceano Boreal e são quase invulneráveis em vida, não tendo nenhum predador natural. Em contrapartida, sua reprodução é lenta e difícil, e eles já beiraram a extinção várias vezes sem que houvesse sequer interferência huma.

A maior parte dos navidorsos não se importa se alguém agarrar em suas reentrâncias ósseas para viajar junto com ele, desde que esta pessoa tenha uma maneira de respirar embaixo d'água e aguentar a pressão do fundo do Boreal. Se o navidorso percebe que algum dos passageiros está se saindo mal, ele o leva (meio irritado) à superfície e tenta o fazer se soltar ali. Contam-se histórias de navidorsos que salvaram crianças nadando na superfície, mas provavelmente tratam-se de lendas. Parece-me que todos eles entendem titani.

Há quem veja lucro em caçar navidorsos. A única maneira de fazê-lo é rebocar a grande besta para um lugar seco. A carapaça óssea faz elmos e armaduras magníficas e relativamente leves, de aspecto extremamente maligno. A maioria das pessoas considera cruel ceifar a vida de um ser de vida tão longa e daquele tamanho; de fato, a visão de um navidorso morrendo arrastado para uma praia é difícil de suportar. Não há relatos desta atividade desde o quarto século da Fundação, quando várias couraças de navidorso foram postas em circulação.

O ciclo de vida de todos os navidorsos de Natal termina nas proximidades da ilha Blue Eye, ao norte de Faris, sob a estrela de Eochaid, regente sobre a eletricidade. Algo na água, uma estática elétrica segundo escolásticos, os faz procurar aquele lugar para morrer. As ossadas e couraças de centenas de navidorsos mortos formaram um labirinto amplo e macabro no fundo do Boreal. Não existe, até hoje, um templo de Eochaid - conta-se que, para invocá-lo à submissão, é necessário que recupere-se um fragmento precioso de si próprio que foi parar no fundo do oceano, o Coração de Eochaid. Justamente sob o labirinto de ossadas, infelizmente.

Claro que é assim. Imagina, se o Coração de Eochaid estivesse simplesmente no fundo do oceano, alguém já teria o encontrado, e já haveria um templo radiante em Blue Eye. Absurdo.

Artigo: Felpi

O felpus, Felpus granam, é um canino odeniano, de pelagem longa e branca. Assemelha-se muito ao 'lobo' descrito por viajantes vindos de outros mundos. A maioria vive nas tundras congeladas de Bialt em estado selvagem e tem olhos de cor verde profundo, onde ora se vêem pigmentos dourados e vermelhos. São surpreendentemente inteligentes: diz-se que eles se comunicam em titani, mas eles entendem quase todas as palavras de alvalli. Muitos trabalham para os odenianos, correndo enquanto puxam trenós em troca de caça, alimento e peças de armadura especiais. Organizam-se muitas vezes em caravanas para levar mensagens e mercadorias de uma cidade a outra durante as piores nevascas, quando as pessoas não podem viajar.

Os felpi são perigosos quando estão com fome ou ameaçados, e, excitados, não gostam de tentar dialogar. Como um todo, eles acham os humas preguiçosos e cruéis. Um conclave deles resultou na Grande Revolta do sexto século, quando as tundras odenianas começaram a ser desmatadas para a aquisição de madeira. Eles têm uma longa história de ódio e alianças com os humanos: já houveram muitas alianças, e muitas guerras de escala pequena. Felizmente, parece que quanto mais aprendemos sobre os felpi, e mais eles aprendem sobre nós, mais percebemos o quanto somos parecidos apesar de eles não conseguirem exprimir palavras, salvo entre eles próprios.

Felpi atacam agadanhando e mordendo, dando botes e conjurando geomancias de efeito distante. São perfeitamente adaptados à sua natureza e muito velozes: caçam pequenos animais e nínives que vivem nas tundras. A falta de manipuladores precisos como mãos não parece os afetar. Muitas vezes erguem barricadas quando têm de se defender, além de serem escavadores proficientes e terem pequenas noções de alquimia. Amam objetos de metal, principalmente artesanato chanteliano.

Uma segunda espécie, de felpi vermelhos, Felpus rudensis, têm pelagem alaranjada e mais curta. São menores e mais ágeis que os felpi odenianos, e vivem em ilhas de clima mais quente que separam Odenheim da costa nordeste de Faris. Séculos de separação do continente os fizeram plenamente adaptados ao ambiente mais abafado e sem neve. Como 'chacais' descritos por viajantes, são agressivos e estritamente carnívoros, alimentando-se de pássaros e atacando garudas em bandos.

Existe ainda uma terceira espécie de felpi maiores, os arquifelpi, Felpus rex. Eles parecem ter surgido a partir de genes recessivos entre os felpi odenianos comuns. Têm pelagem de cinza para prateada. Sua respiração cria uma espécie de aura bruxuleante e branca, e eles podem soprar relâmpagos geomânticos. Vivem entre os felpi odenianos como representantes e líderes; são mais violentos e menos ponderados que os felpi normais, mas também parecem ser mais inteligentes, principalmente no quesito táticas de batalha.

Artigo: Garudas

Diz-se que o garuda foi a primeira conjuração de Maeve, e a mais poderosa delas. Ambas as afirmações são falsas, mas arrisco afirmar que os garudas foram os grandes responsáveis pela queda dos djins como uma civilização. Além de ser quase invulnerável à feitiçaria, ele consegue canalizar geomancias poderosas através das plumas. É também quase irracional de tão estúpido, movido por instinto e algum desígnio superior.

Guias antigos de bestiário colocam que só existe uma espécie de garuda. Novamente, eu discordo - são todos realmente muito parecidos, mas cada região trouxe peculiaridades milenares para suas espécies.

Para quem não sabe e não ouviu as histórias, o garuda é uma grande ave atroz e de plumas azul-elétricas. Suas asas de grande envergadura podem chegar a dez metros de ponta a ponta; suas patas poderosas parecem ser recobertas de metal e em seus olhos fulgura geomancia e ódio. Cada garuda tem um desenho sutil próprio nas asas composto por plumas arroxeadas; quanto mais velho o garuda, mais suas plumas se tornam roxas e mais forte fica sua geomancia. Seu bico é relativamente curto para seu tamanho, mas tem uma perfuração mortal. Sua alimentação inclui ovos, grandes animais, alguns tipos de árvore (eles consomem a madeira), e, em certas épocas, ervas que crescem em rochas secas, mas, sobretudo, o maldito animal gosta de se divertir para alimentar-se. Aí começa o grande problema.

A primeira espécie que irei abordar será o dito 'garuda único', o 'Ruden primus', que é o mesmo nas estepes belvederianas e nas grandes savanas de Ivoire. Este é o famoso derrubador de trens das histórias de criança. Os garudas atiram-se contra qualquer coisa que lhes pareça um desafio, e um trem resfolegante parece exercer um fascínio e uma atração incontrolável para todos eles, que investem mergulhando e atingem, com precisão admirável, a quina superior do trem com as patas metálicas. Em todas as vezes que isso foi registrado, o garuda conseguiu derrubar o trem. Então ele começa um cruel jogo: ele mata quem consegue escapar do trem, e atinge-o seguidamente com chutes e golpes para contundir as pessoas lá dentro.

O poder geomântico principal do garuda, e o que parece ser possuído por todos eles, é a capacidade de provocar uma explosão metamágica arroxeada à distância que causa estragos proporcionais ao estado e tamanho físico do alvo. Pessoas feridas ou frágeis não parecem sofrer tanto do golpe, mas ele é cruel com os fortes e os saudáveis, enviando-os através de uma viagem rápida e dolorosa de dor enquanto trechos de sua vitalidade são arrancados. Quanto mais velho o garuda, mais dolorosa é sua explosão metamágica.

Outro poder incrível do Ruden primus é a capacidade de enrijecer e atirar uma única pluma que leva um foco geomântico absurdo. Quanto cai ao solo, a pluma explode seguidamente uma média de quarenta vezes com incrível velocidade: os estouros duram aproximadamente quatro segundos e erradicam qualquer coisa pega na área. Nem todos os garudas possuem esta capacidade, contudo; normalmente só os mais velhos e místicos podem fazê-lo.

Uma segunda espécie de garuda habita as montanhas do norte cedariano e algumas ilhas para o lado de Odenheim, principalmente as nevadas. Este garuda envelhece com algumas plumas esverdeadas em adição às suas roxas. Ele é relativamente menor e mais fraco que o garuda de regiões mais quentes, mas seu poder místico é proporcionalmente maior. Sua classificação é 'Ruden maevitus', sendo ele o maior canalizador de geomancia conhecido entre as conjurações.

O garuda geomante pode carregar suas asas com seu poder geomântico e imbuir o efeito em seus golpes físicos; muitos deles, mesmo os que não envelheceram, podem invocar a pluma destruidora, e em adição a estes poderes, a maioria consegue, através de uma concentração longa, invocar um único relâmpago poderoso. A maioria faz isso para alcançar um alvo distante; derrubadores destas áreas avisam que afastar-se do garuda geomante é mais perigoso do que manter-se perto dele, já que o garuda tende a se distrair com qualquer coisa e pode deixar a guarda aberta a ataques de proximidade vez ou outra.

Artigo: Sobre os Ditos 'Santos da Trangressão'

Uma entre, sabe-se lá, cem pessoas consegue conservar algum controle físico sob o efeito do lieser. Essa pessoa consegue uma percepção sobrenatural e desenvolve explosões de força geomântica incríveis. A Transgressão já conheceu três destes indivíduos, todos mortos durante suas Noites de Lanterna derradeiras; diz-se que este talento, de transformar lieser em poder bruto, sempre está nas pessoas mais insuspeitas e distantes, mas que têm um desejo interno forte de ir contra tudo que está sólido, de quebrar-se para arrebentar tudo.

Chamam-os de Santos. Em êxtase, são os líderes incontestáveis das passeatas transgressionistas; sua lenda alcançou os poetas e os fez como musas para inspirá-los. Seus seres cambaleantes e fulgurantes em poder surgiram logo em palavras e quadros ao redor do mundo.

Artigo: Sobre o 'Lieser'

O lieser é um elixir aquoso que vaporiza-se em contato com a atmosfera, composto principalmente de água alquímica. A água alquímica tem várias utilizações: tóxica e levíssima, ela contraria a gravidade mantendo um estado quase líquido enquanto flutua gasosamente. Respirada, ela induz a uma letargia fortíssima; combinada com uma porção mínima e perigosa de éter alquímico contido (entro nesse assunto depois) e compostos químicos de perfumes, ela induz alucinações fortes, em viagens de panorama mental aterrorizantes. O lieser se tornou famoso entre as fileiras da Trasngressão depois que um químico fracassado cedariano perdeu a vida sintetizando a segunda versão de sua 'fórmula dos sonhos', que o enviaria por uma viagem sem fim dentro de sua própria mente.

Artigo: O Estilo Destrucionista

Eu mal considero uma coisa destas como arte, mas devo retirar meus conceitos dos meus escritos o máximo possível. O estilo pregado pelos poetas da revolução, montados na armurada da eternidade e prontos para atirar-se com fúria ao fim, é a arte na destruição. Latas de tinta, pixações, marretas e qualquer coisa que destrua e humilhe as glórias antigas são os santos salvadores dos destrucionistas. Este estilo vibra entre as camadas jovens de classe alta em Lodis, que muitas vezes arriscam o que não têm unindo-se a movimentos de destruição como a Noite da Lanterna (que é quase que uma celebração máxima destrucionista, apesar de seu propósito inicial não ter nada a ver com arte).

A obra destrucionista que não é feita propriamente destruindo algo encontra-se na poesia e na música. Esta última tem teor chanteliano, mas sempre converge pra grandes blocos de dissonância e envolvem virtuosismos demoníacos em escalas descendentes. No outro lado do compasso estão escultores que trabalham com detritos, pichadores de poesias, alquimistas cujas explosões libertam trovões maléficos e protestantes cujo prazer máximo é desafiar tudo que foi imposto para todos por séculos.

Leitura: A Transgressão e a Noite da Lanterna

O grito da Transgressão se tornou sinônimo de caos e perigo nas noites lodianas. Seus libertadores são ex-cavaleiros que desprezam a autoridade dos Elmos Escarlates e buscam libertação do mundo material, envolvidos com elixires alucinógenos e uma sinistra cultura das ruas. Eles têm laços próximos com os cavaleiros bandidos, órfãos da Ordem Pristina e das partes idealistas da Ordem de Astoreth, mas pode-se dizer que há pelo menos uma geração de idéias separando as duas facções. Enquanto os cavaleiros-bandidos estão perdidos há mais de 30 anos, só recentemente a Transgressão começou a ganhar espaço nas lendas negras dos cavaleiros que caem.

Quando um militar, cavaleiro ou soldado, torna-se desobediente ou revoltoso, ele é abandonado por Odenheim. Por "abandonado" entende-se que toda a vida, a família, os contatos e os recursos do militar são removidos e ele é forçado a deixar o país. Oficialmente, nenhuma parte do processo envolve violência, mas quando outros militares têm contas a acertar com o rebelde, é concedida uma espécie de 'carta branca' especial - muitos desses atos resultam na humilhação e na morte do exilado.

Os ex-militares que resistem ao exílio e voltam aos portões lodianos habitam os distritos fantasma construídos por Else. Estes formam o corpo de combate da Transgressão.

Quase semanalmente, a Transgressão, por meio de lideranças esparsas, se reúne na "Noite da Lanterna", em que unem suas armas em procissões destrutivas para aterrorizar a população. Eles preferencialmente vitimam bairros nobres, atirando para os ares, derrubando postes, quebrando coisas e não tendo piedade de pessoas que por acaso estejam na rua. Os poucos conflitos que já houveram entre a Transgressão e brigadas designadas para enfrentá-la foram sangrentos e não levaram a nada. O número de rebeldes só cresce com o tempo. Além do mais, a Quimera descobriu que muitos cavaleiros que ainda são leais têm amizades entre a Transgressão e penderiam para o lado inimigo com facilidade se houvesse tanta preocupação assim. Nas últimas seis luas, afora algumas perseguições quase encenadas, a Noite da Lanterna é quase uma festa livre para os rebeldes se sentirem à vontade em destruir Lodis.

O evento foi batizado por um cronista de um jornal pequeno da cidade, o 'Corrente'. O termo ganhou popularidade entre os universitários lodianos (muitos dos quais participaram da Noite da Lanterna - a primeira delas juntou muita gente que não tinha nada a ver com os militares, uma passeata de destruição só pela revolta, sem alvo, somente ondas de ódio se espalhando para lugar nenhum) e chegou rapidamente à própria Transgressão, que passou a chamar suas guerras dessa maneira.

Leitura: A Que o Fim se Assemelha

A maioria das pessoas prefere luz quando está para transpor o universo físico. Janelas abertas, lâmpadas acesas, lanternas, velas, luz. O instante em que a pessoa abandona seu corpo é certamente de glória, apesar de não mais estar disponível fisicamente para as pessoas amadas. Existem preces ditas desde Biblos até Veruna, preces e cantos universais que pedem a Maeve um futuro brilhante para a alma e um consolo para a tristeza do abandono dela. A que o fim se assemelha para quem está morrendo, ninguém pode dizer, mas todos poderão, um dia. Os rituais de morte são presididos por um adepto: todos os altíssimos têm suas liturgias para o encaminhamento dos mortos. Está nos tomos que uma pessoa que morra sem um ritual em sua honra pode ter sua alma extraviada no caminho para o encontro com Maeve, e permanecer por séculos procurando-a sem a encontrar, não tendo a guia firme de um altíssimo.

Estudos e revelações de sacerdotes eminentes revelam que as almas abandonam Natal como aves que migram para outra existência, se juntando a grandes fluxos eternos, caminhos cravados na eternidade. Sobre os Desencantados, ou Crianças da Noite, pouco se sabe, a não ser o fato que seus espíritos não sobrevivem, sem bênçãos e sem futuro. Acredita-se que no nascimento, o condão de um altíssimo faz uma blindagem para a alma para sempre, e uma alma sem esta divina proteção encerra-se quando perde sua única e última casa, o corpo.

Eu procuro um porto...

Agora ando solitário, tendo o pensamento de Viola por companhia, mas um infinito em ressaca marítima. Estas estradas não têm fim e parecem ter sido feitas por gente que viaja pelo prazer de viajar, são voltas e mais voltas em torno dessas árvores gigantescas. Começa a nevar e eu não encontro uma única estalagem onde possa repousar meus ossos. Estou sem provisões, sem montaria, sem barracas, sem direção e sem perspectiva. Caberá a mim cair desfalecido no meio da estrada?